Los MMORPGs, el viaje que nunca acaba

Jacobo Yáshyn//

Grandes heroicidades. Mundos fantásticos. Criaturas legendarias. Recompensas épicas. Es lo que ofrecen los MMORPG, y aquel lo suficientemente valiente y gallardo dispuesto a aceptar el desafío de la aventura más vale que vaya bien aprovisionado de aperitivos, Red Bulls y un rollo de papel higiénico, porque le esperan infinitas horas delante de la pantalla del ordenador. ¡Ah!, y por cierto: ir al baño es de débiles.

Jugador de MMORPGs, parodia de South Park

Jugador de MMORPGs, parodia de South Park

Las siglas MMORPG significan Massive Multiplayer Online Role-playing Game, o lo que es lo mismo, Juego de Rol Masivo Multijugador en Línea. Con este tipo de juegos es mejor no mirar atrás y ver cuántas horas le has echado, porque la pregunta “¿qué estoy haciendo con mi vida?” inmediatamente atravesará nuestramente como una bala. Dicho esto no pretendo que el lector crea que son especialmente adictivos. No utilizan colores, luces que parpadean o musiquitas como las tragaperras. No. Tienen otra peculiaridad que vamos a explicar. Las partidas son infinitas porque duran meses e incluso años en mundos virtuales permanentes que nunca se apagan (y si lo hacen, cunde el pánico). Pensad en las películas de Matrix. Es exactamente lo mismo. El concepto base sobre el cual gira este género es que el jugador crea un personaje o avatar, y es arrojado a un mundo fantástico donde lucha en numerosas batallas y completa misiones para otros personajes sin alma (los llamados NPCs, Non-player Character). La mecánica es siempre la misma para todos los juegos del género: el héroe, gracias a sus heroicidades, gana Puntos de Experiencia (PE) los cuales le permiten subir de nivel. A su vez, cuanto más nivel tenga, más poderoso es y más PE puede acumular y hacer frente a proezas todavía mayores. Es la pescadilla que se muerde la cola.

La rueda de hamster

Pero la cosa no solo va de peces, sino también de hámsters. Estos juegos tienen un final… aparente. A ese final se le denomina ‘endgame’, y es el momento cuando nuestro héroe, ebrio de sensación de poder, ya no puede acumular más PE y alcanza el nivel máximo. Evidentemente los desarrolladores no pueden diseñar y programar hasta el infinito. ¿Se acaban entonces las aventuras? No. ¿Cómo mantener enganchados a todos los jugadores cuando alcanzan el tope de experiencia? Sencillo: rueda de hámster. O lo que es lo mismo: ofrecerles la ilusión de avance o progresión cuando realmente se encuentran en el mismo lugar.

El ‘endgame’ no solo se refiere a ese tope de experiencia acumulada, sino a lo que va después, es decir, al conjunto de actividades a las cuales dedicará su tiempo el jugador una vez llegue al nivel máximo. Aquí es donde la astucia de los propios desarrolladores y programadores se pone a trabajar. Su misión es crear un contenido que sea cíclico, al cual los jugadores vuelvan continuamente.

Pongamos un ejemplo. Imaginemos una misión en la que el aventurero se tiene que enfrentar a un poderoso enemigo que, una vez derrotado, le otorga unas insignias especiales, medallas o puntos para poder canjear por armas o armaduras. El truco es que no basta con derrotar al enemigo una vez, sino que hay que volver también mañana, y pasado, y al día siguiente para acumular una cierta cantidad de insignias solamente para una pieza de armamento. Al final acabas haciéndote amigo de ese trol o dragón, y esta operación se convierte en puro trámite, en rutina. De esta manera los jugadores repiten el mismo contenido una y otra vez con el único objetivo de ver a su avatar con una nueva espada que echa chispas o expulsa fuego.

Sin embargo, estos ciclos de ‘endgame’ también son caducos, y acaban con el propio entusiasmo y paciencia de los jugadores. Llegados al límite más crítico de su aburrimiento, y hartos del mismo contenido, demandan algo nuevo, fresco e innovador. Agotado un ciclo, los productores se ponen manos a la obra porque necesitan reenganchar a todos sus clientes de quienes depende su sueldo, y lanzan lo que se denomina una expansión. Una expansión es contenido extra: más territorio desconocido para explorar en el mundo fantástico, más objetos épicos y más aventuras repetitivas. Todo ello basado en el mismo sistema de rueda de hámster con la apariencia de nuevo y diferente, pero sigue siendo el mismo contenido cíclico del que uno se harta, pero curiosamente vuelve.

Un numeroso grupo de jugadores dispuestos a plantarle cara a un 'boss' en World of Warcraft

Un numeroso grupo de jugadores dispuestos a plantarle cara a un ‘boss’ en World of Warcraft

Este modelo basado en expansiones ha sido hegemónico por parte de un MMORPG llamado World of Warcraft (WoW). Lleva 10 años siendo el juego más popular del género y todo un referente para la competencia.  Ha llegado a acumular más de 12 millones de suscriptores. Y decimos suscriptores porque tradicionalmente para jugar había que pagar una cuota mensual que oscilaba entre los 12 y 15 euros. Haced el cálculo de cuánto ganaba la compañía, Blizzard, al mes. Ganaba. Porque los MMORPGs se han vuelto gratuitos gracias a un nuevo modelo empresarial, y aquel que no se adapta, muere.

La era del F2P

F2P es un acrónimo inglés que significa ‘Free to play’, es decir, jugar gratis. El WoW ha sido años atrás el ejemplo a seguir e imitar en cuanto a mecánicas internas de juego y también como modelo de negocio. Muchos le copiaron, como Star Wars The Old Republic, un MMORPG ambientado en el universo Star Wars que en cuanto a jugabilidad no ha sabido aportar nada original, pero tiene éxito porque se aprovecha de la enorme fama de la saga. Hoy día WoW sigue manteniendo una cifra nada desdeñable de 7 millones de suscriptores, aunque este número está cayendo mes a mes. Algunos entendidos aseguran que “la era del WoW” está en declive.

Desde hace cuatro años el modelo de las suscripciones está siendo abandonado por otro basado en ofrecer una versión gratuita del juego, casi como un trozo incompleto, ampliable mediante una suscripción opcional; junto con las microtransacciones, que son pequeños pagos que puede hacer el jugador para, literalmente, terminar comprando el juego a pedazos pudiendo seleccionar los que quiera. La eliminación de suscripciones ha abierto las puertas a jugadores más casuales, que no están dispuestos a invertir tanto tiempo en estos juegos.

A partir de aquí resulta lógico preguntarse: ¿es rentable este sistema? Las suscripciones suponían un enorme y continuo goteo de dinero asegurado mes a mes, pero el comportamiento de las microtransacciones resulta más aleatorio e impredecible. Hay hasta quienes dan un golpe en la mesa y aseguran que este viejo modelo de financiación le aseguraba a la compañía continuidad y la posibilidad de seguir produciendo contenidos nuevos. La respuesta en definitiva es que, evidentemente, el nuevo sistema es rentable. Los jugadores están dispuestos a gastarse grandes sumas de dinero en ventajas que les hagan más poderosos dentro del juego (‘Pay to Win’, pagar para ganar), o en objetos cosméticos que únicamente cambian la apariencia de nuestro avatar. Y cuando decimos “grandes sumas”, nos referimos a 100 ó 200 euros mensuales. Tampoco se debe olvidar que existen compañías que restringen el acceso a MUY buena parte de sus juegos en la versión gratuita. El jugador se ve casi obligado a adquirir los demás trozos si quiere disfrutar el producto en su totalidad. Y creednos, no se abandona un MMORPG así como así cuando uno ha invertido tantas horas en su personaje. ¡Maldita sea! ¡Estamos hablando aquí de auténtico amor entre creación y creador! Dejando de lado la broma, un MMORPG suele enganchar porque es fácil que el jugador se sienta parte del juego porque la historia fantástica lo absorbe. Sea como sea, acabamos pagando. ¿Cómo era aquella frase? ¡Ah, sí! “La banca siempre gana”.

Fotograma de Elder Scrolls Online. Duramente criticado por requerir una suscripción mensual

Fotograma de Elder Scrolls Online. Duramente criticado por requerir una suscripción mensual

Forzar ahora a alguien a pagar una cuota mensual es sinónimo de suicidio. Existe un caso real que tiene muchas posibilidades de sufrir una muerte prematura: Elder Scrolls Online. La saga Elder Scrolls existe desde 1994 y hasta ahora los títulos eran de un solo jugador. Tras el enorme éxito de la quinta entrega, Skyrim (toda una joya a la que debería jugar toda persona de este planeta al menos una vez en su vida), en ZeniMax Online Studios se les ocurrió la brillante idea de adaptar ese universo al sistema MMORPG. Dejando de lado la calidad del producto, la compañía desarrolladora  ha creído oportuno pedirles a sus jugadores pagar 15 euros al mes, ¡después de comprar el juego por 60! Las compañías con más de dos dedos de frente se han dado cuenta de que es muchísimo más eficaz atraer a un nuevo cliente sin hacerle pagar nada, es decir, uno se descarga el juego y lo disfruta (hasta que llegan las limitaciones y la versión de prueba se acaba). Después vendrán los pagos, los extras, los “paga esta suscripción opcional para obtener ventajas”, etc. La comunidad ‘gamer’ está convencida de que este modelo no le va a durar mucho a Elder Scrolls Online porque no conseguirá atraer a clientes suficientes, tantos como lo conseguiría con un modelo F2P. Todos, y yo me incluyo, esperamos la reconversión para probar el título.

El F2P supone un permanente motivo de discusiones entre ‘gamers’. Un juego que se autodenomina como gratuito debería serlo en su totalidad, pero en la práctica no resulta ser así. Por eso el eslogan “Free to play” va siempre acompañado de un enorme y grueso asterisco. Posiblemente sería más honesto llamarlos F2T, ‘Free to Try’, gratis para probar. Por no hablar del ya mencionado ‘Pay to Win’ (pagar para ganar). La opinión general es que incluir la variable del dinero dentro de un sistema de juego es sencillamente injusto donde el rico vence al pobre. Pero, por otro lado, es necesario tener en cuenta la situación de las compañías desarrolladoras. De algo tendrán que vivir, ¿no? Aquellos que nos proporcionan largas y repetitivas horas de diversión también necesitan comer y tener un techo bajo el que vivir. Es decir, si me gusta mucho y puedo comprar esa Hacha Megamortal de la Ultratumba, o ese Casco Bendecido por las Lágrimas de Mil Ángeles, tengo todo el derecho a hacerlo. Pero no olvidemos que es comprar píxeles en nuestra pantalla, y eso es ya perder el norte, tanto por parte de los desarrolladores como por los jugadores.

 ¿Cómo puede darse toda esta situación en medio de esta dura crisis? No tenemos la respuesta. Cuando la economía familiar pide que nos apretemos el cinturón, los videojuegos son de los primeros gastos superfluos a eliminar. Los jugadores lo saben, los desarrolladores lo saben. Adaptarse o morir, y el negocio de los videojuegos da prueba de que es lo suficientemente flexible para no desfallecer dentro de esta coyuntura. Ahí fuera hay excelentes ejemplos de juegos que no parecen querer quitarte hasta el último céntimo, como por ejemplo Guild Wars 2. Te lo compras por 40 euros y te olvidas de todo lo demás. Hay microtransacciones, sí, pero no resultan imperativas, sino realmente opcionales (de verdad verdadera). No hay partes del juego que estén bloqueadas y por las cuales haya que pagar todavía más. En absoluto. En última instancia todo depende de la filosofía con la cual se haga y se venda un producto: ¿pretendes zarandear a tu cliente como una hucha-cerdito hasta que escupa el último euro? ¿O prefieres ofrecerle un producto con el cual se sienta a gusto y de paso ganarte su fidelidad? Es una pregunta que les lanzo a las grandes compañías.

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