Sumergirse en la oscuridad, de nuevo

Jacobo Yáshyn//

Sam Fisher vuelve a acechar desde las sombras, pero en Zero Grados le hemos pillado, y os contamos el sí, el no y el porqué de Splinter Cell: Blacklist

Splinter Cell: Blacklist

Splinter Cell: Blacklist

Paciencia. Mucha paciencia es lo que necesita uno para jugar a Splinter Cell: Blacklist. La sexta entrega de la saga vuelve a sus orígenes y recupera muchos de los aspectos que hicieron de este juego uno de los más grandes del género de espionaje e infiltración. Para aquel que no conozca este género, no se trata de un ‘shooter’ al uso de ir a saco a por los enemigos con una ametralladora. No. Aquí se necesita sutileza y sigilo, y sobre todo, esperar lo que haga falta hasta que nuestro objetivo se acerque lo suficiente para eliminarlo desde las sombras sin llamar la atención. Este es un aspecto fundamental que se ha ido perdiendo paulatinamente a lo largo de los años con cada nueva entrega, pero con Blacklist se ha recuperado, y los fans lo han agradecido.

 La mecánica del juego entraña dificultad, porque hay que planear cada movimiento y cada maniobra, lo que supone un jugoso y apetitoso reto. El menor descuido cuesta caro y puede hacernos ganar una bala en la frente dando por finalizada la misión. Jugar a Blacklist en la redacción de Zero Grados nos ha llevado en más de una ocasión a la frustración y al cabreo. Pero lejos de tirar el ordenador por la ventana, le hemos puesto incluso más ganas, señal inequívoca de que, en efecto, es un juego excelente.

Las sombras serán nuestro aliado. Las luces, nuestro peor enemigo. Por cierto, Sam es la silueta con la lucecita que está al lado del coche

Las sombras serán nuestro aliado. Las luces, nuestro peor enemigo. Por cierto, Sam es la silueta con la lucecita que está al lado del coche

¿De qué va?

 La estructura del argumento se repite de nuevo en Blacklist como a lo largo de toda la saga: aparece una nueva organización terrorista y Sam Fisher, el protagonista, es el encargado de eliminarla en secreto sin dejar rastro. Y no lo dudéis ni por un instante, porque tanto el agente como la organización para la que trabaja son estadounidenses, por lo tanto siempre es Estados Unidos quien salva el mundo. Es un arquetipo trillado que le ha funcionado a la saga durante más de 10 años, pero en esta ocasión no supone más de lo mismo porque cambia ligeramente: la amenaza no se globaliza, sino que se nacionaliza en el propio EEUU. ‘Los Ingenieros’, la organización criminal, le exige al gobierno estadounidense que retire todas sus tropas presentes en 153 países bajo la amenaza de perpetrar atentados en puntos clave del país. Nuestra misión será recabar información y sabotear sus planes.

 El modo de campaña se nos ha hecho corto. En total hemos invertido 20 horas en Blacklist, pero si descartamos las veces que nos han pillado y hemos tenido que empezar de nuevo, además de las misiones secundarias, podrían quedarse en unas 15 horas máximo. A lo largo de la historia no se llega a desmantelar la red criminal por completo porque, cuando pensemos que estamos a mitad, cortaremos la cabeza de la serpiente acabando con su líder, dando por terminada la campaña. Sinceramente, hubiéramos preferido un desarrollo argumental más largo, y en algunos puntos más complejo.

 Pero lo que hay, está muy bien hecho. Gracias al excelente doblaje, unas mímicas bien conseguidas y unos diálogos naturales, la personalidad de cada personaje queda perfectamente definida. Se trata de un juego para mayores de 18 años, por eso los escritores no se han cortado ni un pelo, y si había que utilizar lenguaje soez, en ocasiones se ha hecho. Un detalle importante a mencionar es que lo hemos jugado en su versión original, en inglés.

Letal o no letal, esa es la cuestión

 Vamos ahora a lo importante. Tal vez Blacklist no sea recordado por su historia, pero sí lo hará por su jugabilidad. Más sigilo y subterfugio es lo que ansiaban los fans y han sido agraciados. No obstante, el jugador puede en todo momento mandar al cuerno la sutileza, coger un rifle de asalto y pasarse la misión sin importar el jaleo que arme. El desafío entonces será mantenerse en pie. Este es el llamado ‘modo asalto’. Pero lo interesante es hacerlo en ‘modo fantasma’, esquivando a los enemigos, eliminando a los menos posibles y utilizando ataques no letales. Es más difícil, pero es la razón de ser del juego, su jugo.

Haciendo uso de las gafas de pulso sónico para detectar enemigos

Haciendo uso de las gafas de pulso sónico para detectar enemigos

Estamos obligados a elogiar el buen trabajo de los programadores de la Inteligencia Artificial (IA). El comportamiento de los enemigos resulta creíble y fiel a la realidad, hasta tal punto que si uno de ellos se encuentra a algún compañero al que hemos aturdido, lo reanimará e inmediatamente se pondrán en alerta. Si decidimos usar un ataque letal, y si es un cadáver lo que se encuentra, la alarma generada será mayor y nos buscarán con más ahínco mirando hasta en el rincón más escondido. El pathing (los caminos recorridos por los enemigos de manera cíclica) es amplio y complejo, y en ocasiones resulta imposible aprender y prever las acciones de nuestros objetivos, sobre todo cuando son 5 ó 6 y se paran a hablar entre ellos.

 Además de la historia, está la opción de realizar misiones secundarias. Están diseñadas para que el jugador utilice un modo de juego determinado, es decir, unas son de  cargar hacia el enemigo directamente, y otras de infiltrarse a lo fantasma. De hecho, en éstas últimas si somos descubiertos, toca empezar de nuevo. Es justo lo que nos pasó en una ocasión en nuestra redacción: había que colocar tres micros en un yate y, tras una hora y dos micros puestos, nos descubrieron en el tercero. Imaginaos la reacción.

 El modo cooperativo

 Desde hace unas cuantas entregas, viene siendo habitual ver un modo cooperativo-online en Splinter Cell. Ciertas misiones secundarias necesitan de un compañero, un segundo agente, sin el cual simplemente no podremos seguir. Pero esto tiene su lado malo. Dos jugadores implica el doble de posibilidades de ser descubierto, el doble de posibilidades de reiniciar una misión. Desde Zero Grados recomendamos jugar el modo cooperativo bajo responsabilidad propia.

 No obstante, independientemente de si es online o campaña, en Blacklist podremos cambiar la dificultad en cualquier momento, y esto incluye lo listos que sean nuestros enemigos y lo rápido que se percaten de nuestra presencia. Esta función sirve para aquel jugador que está realmente desesperado con una misión. Sin embargo, un Splinter Cell se disfruta mucho más en modos difíciles, porque siempre resulta más gratificante conseguir algo imposible. Para aquellos que buscan exactamente eso, tienen los modos de dificultad ‘Realista’ y ‘Perfeccionista’, para una experiencia realmente ‘hardcore’, que convierten el juego a casi impasable. Casi.

Un arsenal repleto para juguetear

 James Bond nunca empredría una nueva misión sin tener su coche deportivo con lanzamisiles a punto, o sin darle antes cuerda a su Rolex con rayo láser. Tampoco el Inspector Gadget podría prescindir de sus artilugios, como por ejemplo el helicóptero que le sale de la cabeza o las piernas extensibles. Sam Fisher, como buen espía, tendrá un arsenal bien completo de ‘juguetes’ con los cuales podrá o bien eliminar o bien distraer a sus enemigos.

Algunas opciones de nuestro arsenal, listas para ponerle las manos encima.

Algunas opciones de nuestro arsenal, listas para ponerle las manos encima.

Si elegimos modo asalto, ahí están las eficaces granadas de fragmentación e incendiarias. Los artilugios fantasmales requieren más habilidad. Tendremos mini-cámaras que podemos pegar a las paredes para observar desde otra perspectiva, pequeños chismes para generar ruido y alejar a los guardias, granadas lacrimógenas, de humo o hasta de sueño. Amplio abanico de armas: toda clase de pistolas, con o sin silenciador; rifles de francotirador o de asalto; un pequeño robot-helicóptero para explorar. Un profundo fondo de armario: trajes hechos a medida para ir a la última moda que o bien nos dan más armadura o bien nos hacen más sigilosos. Y por supuesto, las clásicas gafas de visión nocturna y pulso sónico, que nos permiten ver de noche y detectar enemigos a través de las paredes, fundamentales para preparar un ataque desde una esquina. En conclusión, múltiples opciones para configurar nuestro modo de juego al gusto.

Rendimiento

 No todo ha ido tan bien durante nuestra experiencia con Splinter Cell: Blacklist. El inconveniente con el que nos hemos encontrado ha sido de rendimiento. En Zero Grados no podemos presumir de tener un ordenador de última generación, pero sí es una máquina potente y decente. Nos hemos visto obligados a ejecutar Blacklist con una resolución de pantalla reducida y con la configuración de gráficos mediana. Dicho esto, este aspecto negativo puede convertirse en positivo. Incluso sin apurar, los gráficos eran buenos. En configuraciones altas Blacklist ofrece un espectáculo visual impresionante. Por eso recomendamos jugarlo desde una consola para ahorrarse disgustos.

 Ubisoft, la compañía desarrolladora, no nos acostumbra a productos mal hechos que tras su lanzamiento necesitan ser parcheados, por eso no nos hemos encontrado tampoco con fallos, ‘crushes’ (caídas del juego) o los temibles pantallazos azules. Ni siquiera ‘glitches’ menores (pequeños fallos. Por ejemplo: un enemigo camina sin desplazarse de sitio, etc.)

 Veredicto

 Teniendo en cuenta el argumento de la historia, que nos ha parecido incompleto, y unos cuantos problemillas con el rendimiento (que posiblemente sean por nuestra culpa), destacamos de Splinter Cell: Blacklist su jugabilidad única de sigilo e infiltración, el reto que presenta, una IA bien diseñada y programada, la excelente presentación de los personajes y sus diálogos, las múltiples opciones disponibles y la vuelta a los orígenes. Todo ello lo convierten en un videojuego muy recomendable para alguien que busca un profundo desafío que no le ponga las cosas nada fáciles. La sensación que se siente al pasarse por primera vez Splinter Cell: Blacklist equivale a completar el cubo de Rubik: toda una proeza. Cuando se consigue, uno puede entrecerrar los ojos, mirar al horizonte y decirse a sí mismo: “Sí, ahora puedo morir en paz”. Vale, puede que estemos exagerando un pelín, pero se coge la idea, ¿verdad?

 En Zero Grados creemos que un juego puede cabrear por dos razones: porque está mal programado, lo que provoca que nuestro ordenador se queme; o porque fallamos nosotros mismos al no ser lo suficientemente buenos. Esa segunda razón es síntoma de que estamos ante un juego al que merece la pena meterle unas cuantas horas de diversión y empeño.

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